練功經驗值

練功經驗值

種類

  • 不想看或看不懂複雜說明的人請直接看最後一段的調整小技巧
  • 打怪可以得到的經驗值分為兩種:
    • 殺敵經驗值(基本經驗值)
      • 當攻擊而打倒敵人的時候,不管原本剩下多少HP,都無法得到HP經驗值而是只有殺敵經驗值(包括一擊就打飛的情況)
      • 以練功區的怪來說,不管敵人的HP多少,等級越高的怪的殺敵經驗值越多
    • HP經驗值(額外經驗值)
      • HP經驗值殺敵經驗值的50%
      • 只有未打死敵人時可以獲得HP經驗值
      • 而打掉多少HP就按照比例來算,譬如打掉一半的血(並且沒打死敵人)就可以獲得一半的HP經驗值(也就是殺敵經驗值的25%)
    • 所以同樣都是打2500傷害的情況,石獸山洞的經驗值就會比鬼魅洞窟來得多,因為石獸的等級比較高,而且HP少,所以(比較多的基本經驗值)x(比較大的傷害/敵人最大HP比例)結果經驗值就比較多

合擊

  • HP經驗值和剩餘HP是按照角色行動順序依次分開計算,而合擊的時候,先攻擊的角色可以連同後攻擊的角色的HP經驗值一起獲得
    • 雖然參與合擊所有人的傷害會以總和表示,但是HP經驗值的計算是各自分開計算
  • 殺敵經驗值是只要打死的那一下有合擊到的角色都可以獲得
  • 沒合擊的情形
    • 有磨到怪物的HP,而沒有打死→只有HP經驗值
    • 有磨到怪物的HP,並且把怪物打死→只有殺敵經驗值(不管打了多少傷害)
  • 合擊把怪物打死的情形
    • 速度最快的角色的傷害就已經把怪物打死→全部角色都只有殺敵經驗值
    • 速度最快的角色的傷害不夠把怪物打死→打出剛好打死敵人的傷害的角色以及速度更慢的角色只能得到殺敵經驗值,速度比較快的角色可以得到HP經驗值+殺敵經驗值

舉例

  • 假設怪物HP3000SPD:A>B>C3人合擊(不管是主角或夥伴)
  • 假設怪物的殺敵經驗值100(即HP經驗值50)
  1. A的傷害:3500(怪物死亡)、B的傷害:1000(怪物已死)、C的傷害:500(怪物已死)、合計傷害5000
    • A:HP經驗值0、B:HP經驗值0、C:HP經驗值0
      →A的實得經驗值=A+B+C+殺敵經驗值=100、B的實得經驗值=B+C+殺敵經驗值=100、C的實得經驗值=C+殺敵經驗值=100
  2. A的傷害:1500(怪物未死)、B的傷害:2500(怪物死亡)、C的傷害:1000(怪物已死)、合計傷害5000
    • A:HP經驗值50*1500/3000=25、B:HP經驗值0、C:HP經驗值0
      →A的實得經驗值=A+B+C+殺敵經驗值=125、B的實得經驗值=B+C+殺敵經驗值=100、C的實得經驗值=C+殺敵經驗值=100
  3. A的傷害:1500(怪物未死)、B的傷害:1000(怪物未死)、C的傷害:2500(怪物死亡)、合計傷害5000
    • A:HP經驗值50*1500/3000=25、B:HP經驗值50*1000/3000=16、C:HP經驗值0
      →A的實得經驗值=A+B+C+殺敵經驗值=141、B的實得經驗值=B+C+殺敵經驗值=116、C的實得經驗值=C+殺敵經驗值=100
  • 所以即使都是合擊一擊把怪物打飛,只要把速度最快的角色的傷害調低一點,反而可能會得到比較多的經驗值

計算及調整合擊時個人傷害的小技巧

  • 至少需要兩名角色(包括夥伴)可以每回合使用全體攻擊技能(當然在石獸或地牢等怪物隻數比較少的區域只要能每回打到全部怪物即可)才有可能一回合就獲得最高效率
  • 3人(含)以上組隊的話,讓SPD最慢的人待機,其他人剛好可以把怪打到剩下一點HP而沒死的話,再讓最慢的人加入攻擊,這樣就可以獲得最高的經驗值效率
  • 只有兩個人的話,其中一個人待機就只剩下一個人,這樣合擊的加成會消失,調整到剛好以後再加上合擊加成就會超過怪物HP,所以不能用待機要用普通攻擊
  • 如果怪物全部都被一擊打飛的話就表示傷害太高,可以降低攻擊力(例如不騎騎寵或是把符紋等飾品或裝備拆掉)或是改用傷害較低的技能(例如真地焰換成普通地焰,甚至是強襲雷鏈,這也可以省SP)
  • 當然合擊率並非100%又是跨等(等級差20(含)以上)練功的情形的話,就還要考慮沒有合擊的時候傷害夠不夠把怪清光,不然裝備會壞光光,為了一點點的經驗值把裝備都弄壞只是本末倒置得不償失而已
  • 如果只是一人單練加上沒有可以每回合攻擊全體的夥伴的話,只有放棄HP經驗值乖乖一回全秒,或是用改用兩回才清光。
    • 只要第一回能磨到怪只剩下一點點血,那兩回合還是會比一回全秒來得效率高

  • 最終更新:2013-01-03 18:15:26

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